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Elden Ring: Kritik am Allheilmittel Open-World

Elden Ring ist ein Meisterwerk. FromSoftware hat bis jetzt nur geübt. Dark Souls mit Open-World, die nächste Evolutionsstufe!” Warum ließt man diese Titel überall? Kaum jemand scheint etwas an den Veränderungen auszusetzen. Nur die Schwierigkeit sei wieder einmal nicht anfängerfreundlich. Niemand redet über die Stärken von linearem Design, jeder steht hinter der Open-World. Doch wann lohnt sich eine Open-World?

Man soll spielen, wie man will.

Das erste „Open-World-Spiel“ war Elite von David Braben und Ian Bell aus dem Jahr 1984. Einzige Begebenheit: Du besitzt ein Raumschiff. Gehe und mache was du möchtest. Du willst Rohstoffe sammeln und verkaufen? Okay. Du willst Pirat werden und andere Raumschiffe ausrauben? Gerne! Du willst für Recht und Ordnung sorgen und Piratenschiffe jagen und zerstören? Natürlich.

Elite sagt Dir nicht was Du mit der Welt machen sollst. Man soll spielen, wie man will. Sich einen eigenen Weg bahnen, eine eigene Story erleben. Du sollst nicht die nächste große Waffe sammeln. Ein paar Gegner plätten und leveln, damit die nächste Aufgabe der Story machbar oder einfacher wird. Es ist meine Story, anstatt sich wie Beschäftigungstherapie anzufühlen.

Was macht eine Open-World denn gut?

Elite ist ja bereits besprochen, doch natürlich ist der erste Versuch einer Open-World noch kein Paradebeispiel. Was macht eine Open-World denn gut? Nach fast vier Jahrzehnten sollten sich ja ein paar Konstanten herausgebildet haben. Ob eine Open-World geeignet ist, sollte ein Ausschlussprinzip sein: Kann ich meine Spielidee in einem linearen Design umsetzen? Wenn die Antwort ja ist, dann sollte man sich auch auf ein lineares Leveldesign konzentrieren. Das Spiel sollte die Open-World sein, nicht ein Spiel mit Open-World.

Zum Beispiel gibt Dir Bethesda in der Elder Scrolls und Fallout-Serie Aufgaben, sogenannte Quests. Finde diese Person, lüfte das Geheimnis von jenem Ort. Die Welt soll erkundet werden mit Fingerzeig. In Far Cry gibt Ubisoft dir eine Karte mit einer Liste was zu tun ist. Klettere auf den Turm, nimm diese Festung ein; schieß dich durch die Welt. In diesen Spieleserien funktioniert die Open-World, aber wird nicht ausgeschöpft. Die Welt ist nicht zum Erkunden, sondern zum Begehen, quasi als schöner Ladebildschirm gedacht. Das beste Beispiel für eine gelungene Open-World ist meiner Meinung nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ein szenisches Bild der Open-World von The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Es gibt vieles zu sehen (© Nintendo)

Rette die Welt… irgendwann!

Nintendo hat den Nagel auf den Kopf getroffen und das gleich mit dem ersten 3D-Open-World Titel der Reihe. BotW, wie der Titel häufig abgekürzt wird, zeigt Dir alles was Du wissen musst, gibt Dir alle Werkzeuge und schickt Dich mit einer einzigen Aufgabe in die Welt:
Rette die Welt… irgendwann! Zuerst schau Dir doch den Vulkan da drüben an! Warum fliegt da oben so ein riesiger Vogel? Ich frage mich, was sich auf der Bergspitze liegt. Von einer Erkundung zur nächsten. Das Abenteuer hört nicht auf und was Du erkundest ist ganz Dir überlassen. Dort ein Rätsel, hier ein Geheimnis und man ist zwischen den Uuuuuhh’s und Aaaaahh’s der schönen Spielwelt beschäftigt. Der Weg ist das Ziel. Die Aufgabe vom Anfang ist schnell vergessen und auch ohne Fingerzeig wie bei Bethesda, geht man immer den nächsten Schritt.

Bis hierhin, aber noch nicht weiter!

Elden Ring fällt hier meiner Meinung nach auf die Nase. Es möchte das Kampfgefühl von Dark Souls und Sekiro: Shadows Die Twice zusammenführen und Dir die Möglichkeit geben, in jeder Ecke der Welt einem Gegner entgegenzutreten. Doch hier liegt die größte Hürde des Spiels. Das Sehen der Welt ist nicht das Endziel, sondern das Besiegen der Bosse, welche das Spiel schon im Intro vorstellt. Du sollst stark werden, um die Bosse zu besiegen und die Welt ist dein Fitnessstudio. Ich bin nur hier, weil ich noch nicht weiterkann. Nicht weil der Vulkan mich fasziniert hat oder ich unbedingt wissen musste was auf diesem Berg liegt. FromSoftware sagt mir: Bis hierhin, aber noch nicht weiter!

Eine kleinere Welt mit besserer Struktur.

Fallout: New Vegas aus dem Jahr 2010 macht es anders. Es ist das Erste und bisher einzige 3D-Fallout, welches nicht von Bethesda entwickelt wurde und das merkt man. Obsidian Entertainment hat sich hier zum Besten gegeben. Gerade die Welt und ihre Entscheidungsmöglichkeiten unterscheiden sich stark vom vorherigen Fallout 3 und den nachfolgenden Fallout 4 und Fallout 76.

Der Kurier steht vor den Mauern des New Vegas Strip
Der New Vegas Strip (© Bethesda Softworks)

New Vegas gibt dir eine kleinere Welt mit besserer Struktur. Du darfst überall hin, aber die Bewohner der Welt erklären Dir: „Diese Teile der Welt sind zu gefährlich, wer von hier dorthin möchte nimmt diesen Weg.“ Natürlich ist dies klar gelenkt, aber man kann sich dem Ratschlag widersetzen, dann aber nur unter großen Schwierigkeiten.  Das sowohl ein sicherer, als auch ein gefährlicherer Weg existiert ist ja realistisch. Die Welt hat einen guten Grund, dir eine Route vorzugeben und vielleicht ist das ein Kompromiss. Nicht die Welt von Anfang an zu öffnen, aber eben auch nicht zu verschließen. Denn einem Verbot möchte ich mich widersetzen, aber der sinnvolleren Alternative gebe ich gerne statt.

Der Erfolg gibt ihnen Recht.

Open-World ist toll, aber kein Allheilmittel. FromSoftware hat mit Elden Ring ein tolles Spiel geschaffen und das will niemand abstreiten. Hätte Elden Ring in einem linearen Design ebenfalls funktioniert? Ja, definitv. Aber es ist sinnvoll neue Optionen auszuprobieren und der Erfolg gibt ihnen Recht. Elden Ring ist ein weiterer Klassiker in FromSoftware’s ruhmreichen Portfolio. Ich würde mir allerdings wünschen, dass sich Spieleentwickler in Zukunft mehr Gedanken machen. Es kommt auf die richtige Anwendung und nicht auf die bloße Existenz einer Open-World an. Um es mit den Worten von Jeff Goldblum aus dem Film Jurassic Park zu sagen: „Sie waren nur darauf fokussiert, ob sie es schaffen können. Ob sie es tun sollten, die Frage stellte sich keiner.“

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