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Journey: Eine Reise in die Vergangenheit

Im März 2012 erschien Journey von thatgamecompany überraschend für die Playstation 3. Damals war ich 15, Biene Maja wurde 100 Jahre alt und im Dezember sollte die Welt untergehen, weil sich ein südamerikanischer Kalender dem Ende neigte. Das Spiel, welches nur online im PS-Store erhältlich war, forderte für zwei Stunden Spielzeit satte dreizehn Euro. Ganz schön happig für ein Spiel, welches ich noch nicht einmal in den Händen halten konnte. Zumindest war dies zu einer Zeit, in der wenige Spiele nur digital erhältlich waren, die generelle Stimmung unter Kritiker*innen. Doch Journey konnte durch einen sehr schönen Grafikstil und ein besonderes Spielerlebnis überzeugen.

Die unbenannte Hauptfigur von Journey stampft, durch den Schnee in einer Bergspalte dem Licht entgegen.
Durch den Schnee stampfend, den Berg hinauf. (© thatgamecompany)

Eine besondere Reise in eine unbekannte Welt

Eine namenlose Figur in einer namenlosen Wüste mit Fokus auf einen Berg am Horizont. Wir wissen nichts, aber wir können erahnen, das wir zu diesem Berg müssen. Bei so wenig Informationen steht jeder Fakt im Vordergrund. Eine interessante Technik, um ein Spiel zu erklären. Je weniger, desto besser ist ja in der heutigen Videospielproduktion mit modernen Möglichkeiten nicht mehr gerade die Devise. In zwei vorherigen Artikel haben Joshua und Alice sich bereits mit dem Thema “Open-World” auseinandergesetzt. Journey erinnert mich in dieser Art an Spieleklassiker wie Pong. Das Ziel ist so offensichtlich, da es nichts anderes gibt, auf das man hinarbeiten könnte. Mit diesem Minimalismus verliert Journey aber keinesfalls an Spannung. Im Gegenteil – ich bin hungrig nach mehr. Was könnte so wichtig sein, dass mir die Entwickler*innen es zeigen wollen?

Aber nicht nur die Welt hat einen großen Eindruck hinterlassen. Journey verrät einem nicht, dass es in Wahrheit ein Multiplayer-Spiel sein kann. Bei aktiver Internetverbindung kann man auf andere Spielende treffen. Doch statt Voice-Chat oder Emotes, wie sie heute in vielen Spielen Standard sind, gibt es nur einen einzigen Weg auf sich aufmerksam zu machen. Mit einem Tastendruck lässt sich ein abstraktes Rufen auslösen. Je länger die Taste gedrückt wird, desto lauter das Rufen. Dies sorgt für eine fast kindliche Kommunikation, aber durch die Atmosphäre wird man sofort zum Team. Man sorgt für einander und geht nie ohne den anderen weiter. Es entsteht ein Gefühl von Verbundenheit, was in Zeiten von “flaming” und “tilten” selten geworden ist.

Zwei Figuren stehen auf einer Wüstendüne. Im Hintergrund steht der Berg mit dem verführerischen Lichtschein auf der Spitze. Dem Ziel des Spiels Journey.
Abenteuer zu zweit. Der Berg ist das Ziel. (© thatgamecompany)

Lektion Journey

“Aber Joshua”, sagt Ihr jetzt bestimmt, “warum sollte es uns interessieren, was ein Spiel vor zehn Jahren gut gemacht hat? Es ist doch jetzt 2022 und wir haben viel bessere Spiele, schönere Grafik und mehr FPS.” Ja, stimmt. Wir haben nun hochwertigere Technik und viele Aspekte eines Spiels können durch weniger technische Limitierung automatisch besser dargestellt werden. Aber… und das ist ein großes aber, das Herz eines Spiels ist das Gameplay. Nicht die Grafik und auch nicht wie flüssig ein Spiel läuft. Was macht World of Warcraft, Counter-Strike und League of Legends zu den Dauerbrennern? Richtig, das Gameplay.

Journey kann uns hier auch nach zehn Jahren eine Lehre sein: Konzentriert Euch auf das was Ihr wirklich könnt und machen wollt! Es braucht keinen Dialog, um eine Geschichte zu erzählen. Es braucht keinen Voice Chat, um zu kommunizieren. Es braucht nicht viel Spielzeit, um ein tolles Spiel zu sein. Es braucht nur eine Vision und eine Umsetzung. Wenn ich sehe wie Battlefield 2042, versucht Overwatch, Call of Duty und Battlefield unter einen Hut zu kriegen, frage ich mich ob Entwickler noch wissen, warum ihr Spiel mal so beliebt war. Battlefield 3 und 4 werden nicht gespielt, weil Leute zu geizig sind, neue Teile zu kaufen, sondern weil hier die Battlefield-Formel richtig angewandt wurde. Journey macht es richtig. Es schaut sich nicht ab, sondern es weiß ganz genau was es sein will. Es braucht nicht viele Features, um gutes Gameplay zu kreieren.

Artwork von Journey. Eine stilistische Darstellung der Hauptfigur mit langem Schal.
Journey, einfach schön. (© thatgamecompany)

Vergessene Faszination

Der Erfolg von Journey sollte eine Lehre sein. Man muss nicht bekannt sein, man muss nicht das machen, was die anderen machen. Wenn du dein Ding machst und das gut, dann wird es immer gespielt. Videospielentwicklung muss wieder mehr von unten nach oben funktionieren. Entwickler*innen sollten ihre Passion verwirklichen und Publisher können das vermarkten. Aber Unternehmen, wie Electronic Arts und Ubisoft, entwickeln Spiele nur von oben nach unten. Reiche Investoren sollen überzeugt werden. Wenn es danach geht, wird niemand wieder was neues versuchen, sondern es wird immer schön das nächste Fifa und Call of Duty verkauft. Es ist keine Hexenkunst zu realisieren, das bei so einer Strategie nur halbgare Spiele entwickelt werden. EA – euer Battlefield 2042 wird jetzt schon nicht mehr gespielt. Und Ubisoft, vielleicht ist es mal Zeit was anderes außer Far Cry und Assassins Creed zu versuchen. Danke, Journey für deine Einzigartigkeit.

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