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Spiele, Games, Unterhaltung – Der Markt der Online-Casinos in Deutschland

„Das Angebot gilt nur für Personen mit Wohnsitz oder gewöhnlichen Aufenthaltsort in Schleswig-Holstein.“ Das ist ein einprägsamer Satz, den vermutlich jede:r in Verbindung mit Glücksspiel mindestens einmal vernommen hat. Bekannte Anbieter wie Wunderino, Hyperino oder DrückGlück lockten Spielende mit bundesweiter Werbung unter dem oben genannten Schirmsatz in die bunte Welt der Online-Casinos – bis zum 31. Juni 2021. Das Glücksspiel in Deutschland war bis dato nur Spielwütigen im norddeutschen Schleswig-Holstein vorgesehen. Doch seit dem 1. Juli 2021 weht ein neuer Wind: Virtuelles Glücksspiel in Deutschland, darunter Online-Casinos, ist unter bestimmten Voraussetzungen legal geworden.

Schleswig-Holstein: Ein Sonderweg

Beginnen wir am Anfang. Der erste Glückspielvertrag der Bundesrepublik wurde im Jahr 2008 zwischen allen 16 Bundesländern verabschiedet. Jener Vertrag erklärte das Online-Glücksspiel offiziell für illegal. Knapp drei Jahre später tanzt ein Bundesland aus der Reihe: Im Jahr 2011 erließ Schleswig-Holstein als einziges Bundesland ein Gesetz, welches das Online-Glücksspiel legalisierte. Offiziell hielten die anderen 15 Bundesländern bis Juli letzten Jahres an den alten Reglungen des ersten offiziellen Vertrages fest. Bewusst steht am Anfang des letzten Satzes das Wort „offiziell“, denn die Realität zeigte: Online-Casinos aus dem Ausland, vorzüglich mit Sitz auf Malta, wurden von deutschen Bürgerinnen und Bürgern mit regem Treiben genutzt. Malta gehört zu einigen wenigen Ländern, die über lächerlich lockere Reglungen für virtuelle Spielhallen verfügen. Netzsperren aus Deutschland zu entsprechenden Websites im Ausland gelten als politisch nicht durchsetzbar, was eine Reglementierung verhindert.

Und dann wäre da noch Schleswig-Holstein. Im nördlichsten Bundesland Deutschlands besaßen seit 2011 zwölf bekannte Anbieter eine Lizenz für den Betrieb für Online-Glücksspiele:

  • Crashpoint Malta Ltd. (Merkur-Spielcasino)
  • Electraworks Ltd. (Bwin)
  • Greentube Malta Ltd. (Stargames)
  • Löwen Play GmbH (Löwen Casino)
  • Megapixel Entertainment Ltd. (Wunderino, Hyperino, Vera & John)
  • OnlineCasino Deutschland AG (OnlineCasino Deutschland, Rizk Casino, Slotilda)
  • PlayCherry Ltd. (Sunmaker)
  • Reel Germany Ltd. (PokerStars)
  • Skill on Net Ltd. (DrückGlück)
  • World of Sportsbetting Ltd. (LeoVegas)
  • Tipico Company Ltd. (Tipico)
  • 888 Germany Ltd. (888)

Selbstverständlich nutzten jedoch nicht nur Bewohner:innen aus Schleswig-Holstein den Dienst der Online-Glücksspiele. Der Trick ist einfach: Interessierte Neukund:innen, die auf entsprechende Links klicken, werden problemlos auf geklonte Websites der lizensierten Anbieter:innen weitergeleitet, ergaben Recherchen des NDR. Diese Website-Klone sehen für das nicht-geschulte Auge haargenau aus wie die Seiten der „echten“ Anbieter und Anbieterinnen. Hier können sich Bewohner:innen anderer Bundesländer problemlos anmelden und ihr „Glück“ in virtuellen Spielhallen mit dem Einsatz echten Geldes versuchen. Betrieben werden viele der dubiosen Seiten von Firmen auf Malta, der Insel der Glücksspiel-Träume.

Doch welche Rolle spielt Malta in diesem Szenario? „Online-Spiele sind eine der Hauptsäulen der maltesischen Wirtschaft“, äußert sich Silvio Schembri, beigeordneter Minister für Finanzdienstleistungen und Digitalwirtschaft auf Malta. Der Bereich der Online-Casinos mache etwa 11% des Bruttoinlandsproduktes aus und rund 8000 der Bewohnenden Maltas seien in diesem Sektor beschäftigt. Mit dem Ziel, Unternehmen ins Land zu holen, baute Malta in der Vergangenheit bürokratische Hürden ab – und das hat sich als äußerst lukratives Geschäft erwiesen. Geld fließt und fließt. Zusätzlich wächst die Kommunikations- und Finanzwirtschaft auf Malta. IT- und Finanzwirtschaft machen ebenso enorme Fortschritte. Alles in allem eine Win-Win-Situation für Malta.

Kontrolliertes Zocken? Der neue Glücksspielvertrag vom 1. Juli 2021

Seit dem 1. Juli 2021 ist das virtuelle (Ver-)Zocken in Deutschland unter bestimmten Voraussetzungen legal. Die Reglungen des aktuellen Glücksspielvertrages sind für alle Arten von Anbieter:innen geltend, darunter Online-Casinos, Spielhallen, Wettbüros und Lotterien.

So ist es seit dem 1. Juli letzten Jahres vonnöten, für jegliches Glücksspiel ein Spielkonto zu erstellen. Bei der Erstellung sind Angaben zu Namen und Alter zu machen, um Minderjährige von der Teilnahme auszuschließen. Veranstalter- und Vermittler:innen müssen (theoretisch) die angegebenen Daten prüfen. Weitere Maßnahme ist, dass grundsätzlich bei allen Anbietern nicht mehr als 1000 Euro im Monat auf das Konto eingezahlt werden dürfen. Live-Casino Angebote, Tischspiele sowie paralleles Spielen bei unterschiedlichen Anbietern sind ausnahmslos verboten. Zusätzlich herrscht ein Werbeverbot in Internet und Rundfunk für virtuelle Automatenspiele, Online-Casinos und Online-Poker von 6 bis 21 Uhr. Als letzte Reißleine für Spielende, die dabei sind ihr Hab und Gut zu verspielen, wurde ein sogenannter Panik-Button eingerichtet. Der Panik-Button sperrt den Spielenden zu seinem eigenen Schutz für 24 Stunden. Pflicht sind außerdem regelmäßige Hinweise zu Gewinnen und Verlusten sowie eines bundesweite Sperrdatei für Süchtige.

Der neue Glücksspielvertrag soll dabei helfen, den Schwarzmarkt zu regulieren und bestenfalls einzudämmen. Zusätzlich soll Betrug auf dem Glücksspielmarkt verhindert werden. Gleichermaßen soll sichergestellt werden, dass Glücksspiele ordnungsgemäß durchgeführt werden, um Spielsucht vorzubeugen und zu bekämpfen.

Die edlen Absichten, den Markt der Online-Glücksspiele durch Maßnahmen im Namen von Jugendschutz und Suchtprävention zu regulieren, sind schön und gut. Nicht zu vergessen sind allerdings massive Steuereinnahmen, die der Markt für die einzelnen Länder mit sich bringt. Schleswig-Holstein versprach sich von der liberalen Reglung bezüglich des Online-Glücksspiels Mehreinahmen von 50 bis 60 Millionen Euro im Jahr. Überzeugend war in diesem Zusammenhang auch der Umsatz von 1,76 Milliarden Euro, den Online-Casino Anbieter aus dem Ausland im Jahr 2017 – vor dem Glücksspielvertrag 2022 – laut Glückspielaufsicht erzielten (das ist übrigens ein Plus von 36% im Vergleich zum Vorjahr – Tendenz: steigend). Da die Unterbindung der illegalen Seiten aus dem Ausland ein schwieriges Unterfangen darstellt, erhoffe man sich von kontrollierten und lizensierten deutschen Anbietern mehr Spielerschutz (… und mehr Steuereinnahmen). Wie sich die Maßnahmen langfristig auf die Spiellandschaft auswirken wird sich vermutlich in der kommenden Zeit zeigen.

Besorgniserregende Fakten: Glücksspielsucht in Deutschland

Glücksspiel hat bekanntermaßen ein hohes Suchtpotenzial. Allein in Deutschland zeigen nach Angaben der Kampagne „Automatisch verloren“, die über die Spielsucht informiert und Beratungsangebote stellt, über 400.000 Menschen ein Spielverhalten im kritischen Bereich. Im Jahr 2018 lag der Gesamtumsatz auf dem deutschen Glücksspielmarkt erstmals über 46 Milliarden Euro. In dieser absurd hohen Summe sind übrigens die Umsätze von Soziallotterien, Telefon-Gewinnspiele, Sportwetten und Online-Glücksspiele von privaten und ausländischen Anbietern nicht mit einberechnet. Die Aufsteller:innen von Geldspielautomaten machten im Jahr 2018 über 29 Milliarden Euro Umsatz. Insgesamt gibt es übrigens 245.000 solcher Geräte im Bundesland Deutschland.

Makaber ist, dass sich für Anbieter:innen von Glücksspielen das Geschäft nur lohnt, wenn die Verluste des Spielenden größer sind als deren Gewinne. Am Ende des vermeintlichen Spielspaßes bleibt für den Spielenden zumeist eine hohe Verschuldung. Nur eine Minderheit von etwa 28% der Spielsüchtigen haben keine Schulden. Bei ca. 18% der Verschuldeten übersteigen die Schulden einen Gesamtwert von 25.000 Euro.

Zocken in Zeiten der Digitalisierung: Risiko Online-Glücksspiel

Doch die Zukunft ist jetzt. Und das Wichtigste: Sie ist digital. Zu jeder Tages- und Nachtzeit, zuhause und unterwegs: Glücksspiel ist durch unsere digitalisierte, vernetzte Welt immer und überall verfügbar. Anonym und allein vor dem PC, Handy oder Tablet, muss der Spielende sein potentiell gefährliches Spielverhalten vor niemandem rechtfertigen, was zu unkontrolliertem und damit problematischem Spielgewohnheiten führen kann.

Online-Casinos locken mit bunten und prunkvoll gestalteten Seiten Spielerinnen und Spieler dazu ein, „hier und da mal ein paar Euros“ zu investieren. Mit kleinen Summen startend kauft sich der Spielende ins Spiel ein und gewinnt eine der ersten Runden durch Zufall. Der Reiz, es nochmal zu probieren, kommt meist automatisch. Die Virtualität des Automaten und damit auch des Geldes, welches mit ein paar Klicks per Überweisung oder Lastschrift eingezahlt wird, lässt Nutzer:innen den Bezug zu Auswirkungen in der Realität verlieren. Dass es hier wirklich um echtes Geld geht, wird durch die Websites geschickt verschleiert. Es geht wahnsinnig schnell und einfach – und der Überblick, mit wieviel Geld man die virtuelle Maschine schon gefüttert hat, ist schnell verloren.

Das Spielen ist mit diversen ausgeprägten Emotionen, die im Sekundentakt wechseln können, verbunden. Ausspielungen erfolgen schnell, der Start der neuen Runde umso schneller. Hoffnung, Freude, Enttäuschung und Wut wechseln sich fix ab – das zieht den Spielenden ins Spiel rein und birgt ein hohes Suchtpotenzial. Der Nervenkitzel zieht an, die Freude bei einem Sieg ist riesig und bekräftigt den Nutzenden zum Weiterspielen. Ein Gewinn verleitet dazu, mutiger zu werden und mehr zu setzen. Doch dann kann es schon zu spät sein: Durch anfängliche Erfolge bekräftigt, will der Spielende es immer weiter probieren und das Wechselbad der Gefühle kocht hoch. Es wird gewonnen – und noch viel mehr verloren.

Der Trend der Online-Casinos auf Twitch

Schon längst ist das Online-Zocken auch auf Kanälen wie Twitch angelangt. Dort tummelt sich neben dem erwachsenen Publikum eine Vielzahl Minderjähriger, die begeistert Gewinne bekannter Streamer und Streamerinnen bejubeln und Niederlagen betrauern. Der bekannteste Streamer in Sachen Online-Glücksspiel ist „Knossi“ alias Jens Knossala – der selbsternannte König des Glücksspiels. „König Knossi“ kann mittlerweile 1,9 Millionen Menschen zu seinen Follower:innen auf Twitch zählen und verfügt somit über eine enorme digitale Reichweite. Auch auf anderen Plattformen wie YouTube ist der gebürtige Baden-Württemberger ein gefeierter Star (auf ebendieser Plattform gibt es zudem eine Videoreihe, welche die Biografie des 35-Jährigen erzählt). Zu seinem Business zählt das Spielen von virtuellen Glücksspielen vor laufender Kamera. Mit intensiven Gefühlsausbrüchen bei Siegen und Niederlagen zieht er seine Zuschauenden in den Bann. Das Publikum fiebert mit, schreibt Kommentare und verfolgt fleißig, wenn Knossi vor der Kamera wieder einmal ausrastet. Der Hype ist riesig und mittlerweile gibt es viele Streamende auf Twitch, die man beim Online-Glücksspiel verfolgen kann. Doch was haben Streamerinnen und Streamer davon, vor laufender Kamera virtuelles Glücksspiel zu spielen?

Das von funk unterstützte Format des ykollektiv hat dazu in einer Dokumentation den Glücksspiel-Hype auf Twitch beleuchtet. Diese erschien zwar im Jahr 2019, also vor dem Beschluss des aktuellen Glücksspielvertrages des Bundes, die behandelten Probleme sind allerdings so präsent wie zuvor. Unter anderem versuchen die Journalist:innen des ykollektiv nachzuvollziehen, wieso Twitch-User:innen – abgesehen von Spaß und Entertainment – öffentlich Online-Glücksspiele zocken. Vor allem der lukrative Verdienst lockt: Streamer und Streamerinnen machen ihren Gewinn, indem sie für Online-Casinos werben und über affiliate-Deals Geld verdienen – das heißt, dass Glücksspiel-Streamer:innen dann verdienen, wenn Menschen auf beworbene Casino-Links klicken. Man kann davon ausgehen, dass auch eine Vielzahl Süchtiger und Gefährdeter diesen Links folgen. Bei einigen Deals bekommt der Streamer bzw. die Streamerin einen Prozentsatz von Verlusten derjenigen, die auf den Link des Anbieters geklickt und das Glücksspiel verloren haben. Auf diese Weise verdient der Streamende, der für den Anbieter wirbt, auf Kosten anderer Leute.

Ob das moralisch vertretbar ist oder nicht, muss an dieser Stelle jeder selbst entscheiden. Klar ist, dass Streamer und Streamerinnen, die öffentlich Glücksspiele auf Twitch spielen, Werbung für diese Art Spiel machen. Jugendschutz ist dabei kaum gegeben. Zwar warnen Banner unter den entsprechenden Videos vor Glücksspielen und ihren Folgen, allerdings weiß man aus eigenen Erfahrungen mit am Rande stehenden Warnungen, wie wenig so etwas nützt. Glücksspiel ist ein gefährliches Suchtmittel und insbesondere für Erkrankte kann der Weg durch soziale Medien, wie Twitch, YouTube und Co. ein äußerst beschwerlicher sein. Bunte Werbungen und Videos können Spielsüchtige oder potenziell-Spielsüchtige triggern und sie in einen gefährlichen Kreislauf aus Schulden und Verzweiflung treiben.

Das Dilemma der „social casinos“

Es wäre unsinnig einen Beitrag zum Thema Online-Glücksspiel zu verfassen, ohne auf das sogenannte „simulierte Glücksspiel“ in „social casinos“ einzugehen.

Dazu sei zunächst einmal der Begriff des „simulierten Glücksspiels“ zu klären. „Echtes“ Glücksspiel zeichnet sich durch drei Merkmale aus: Geldeinsatz, Gewinnmöglichkeit und einem auf Zufall basierenden Spielausgang. Ist eines dieser Merkmale nicht erfüllt, so handelt es sich lediglich um simuliertes Glücksspiel, was jedoch dem echten Glücksspiel von Handhabung und Abfolgen gefährlich ähnlich, man könnte sagen identisch, ist. Simuliertes Glücksspiel, z. B. in Form von mobilen Handy- oder Browser-Games, kann in den sogenannten „social casinos“ praktiziert werden. Hier wird nicht um echtes Geld, sondern um Punkte oder ein virtuelles Gut (wie virtuelle Münzen) gespielt. Das Glücksspiel-Merkmal Geldeinsatz fällt also weg. Zusätzlich basieren diese Games auf einem Algorithmus und sind dementsprechend nicht zufallsgeneriert wie das echte Glücksspiel. Gefährlich: Während Glücksspiel für Kinder und Jugendliche verboten ist, ist es das Spielen in social casinos für diese Zielgruppe nicht. Bei social casinos kann aber durchaus Echtgeld investiert werden, was nicht zwingend nötig ist. Zudem bekommt der Spielende auch kein echtes Geld ausgezahlt. Dass die Investition von Echtgeld in social casinos nicht notwendig ist heißt übrigens nicht, dass Spiele dieses Formats nicht mit aller Kraft dafür werben, vielleicht nicht doch einmal echtes Geld einzusetzen.

Ein Handygame im Format eines social casinos, welches im Jahr 2019 stark in die Kritik geraten ist, ist Coin Master. Medien wie der Spiegel oder unsere Kollegen und Kolleginnen der Games-Wirtschaft beschäftigten sich mit jenem Handyspiel, welches insbesondere bei Minderjährigen ein absoluter Renner war. Ebenso Jan Böhmermann, allseits bekannter Satiriker, widmet sich in einer Folge seines ZDF-Magazin-Royale mit dem gefährlichen Trend aus dem Jahr 2019.

Doch was ist Coin Master? Coin Master ist ein Handyspiel für Android und iOS vom Entwicklerstudio Moon Active, bei welchem gegen Freunde und Fremde aus aller Welt gekämpft werden kann. Dazu wird das eigene Dorf verteidigt und Angreifer werden bekämpft, indem an einem virtuellen Glücksrad gedreht wird. Jede Verteidigung und jeder Angriff werden mit den dort gewonnenen virtuellen Münzen gezahlt. Das Drehen am virtuellen Glücksspielautomaten ist allerdings nur fünf Mal möglich – dann muss eine Stunde gewartet oder mit echtem Geld neue Versuche gekauft werden. So können 80 neue Versuche für 5,49€ erworben werden. Aber Moment: Da taucht direkt ein Pop-Up auf, welches für ein besseres Angebot wirbt. Das Pop-Up bietet 70 Versuche, 4 Millionen virtuelle Münzen für den nächsten Angriff, 1000 Erfahrungspunkte und eine Schatztruhe obendrein. Als wäre das noch nicht genug, erfährt man im aufgepoppten Fenster, dass man nur 3,49€ statt 10,99€ dafür hinlegen muss. Das sind ganze 70% Rabatt und entpuppt sich als sehr verlockend, da man anscheinend viel Leistung für wenig Geld bekommt. Quasi ein Schnäppchen. Kaum hat man sich das Ganze durchgelesen, poppt schon ein neues Fenster auf, welches ein NOCH besseres Angebot enthält. Unten läuft ein Timer – schnell zuschlagen lohnt sich also. Ausgeben kann man übrigens bis zu 109,99€ auf einen Schlag (für 2800 Versuche am virtuellen Glücksrad).

Dass Glücksspiel ein äußerst hohes Suchtpotenzial hat, wurde bereits im Vorangegangenen erläutert. Bei Coin Master handelt es sich um ein Spiel, was einem Glücksspiel wahnsinnig ähnlich ist und aus diesem Grunde ein ebenso riskantes Suchtpotenzial besitzt. Beworben wurde das virtuelle Casino von Prominenten wie Dieter Bohlen, Simon Desue und Daniela Katzenberger. Gefährlich für die jungen Nutzer:innen im minderjährigen Alter war aber vor allem die Bewerbung durch bekannte Influencer:innen wie Bibi Claßen. Gerade populäre Influencer und Influencerinnen sind Teil der Markenkommunikation innerhalb von jungen Zielgruppen. Ist es also verantwortungsbewusst, Werbung für glücksspielähnliche Games zu machen, wenn man eine solch hohe Reichweite besitzt, wie Bibi mit etwa 7,8 Millionen Follower:innen bei Instagram? Natürlich nicht.

Klar ist: Simulierte Glücksspiele wie Coin Master suggerieren eine reale Gewinnchance und damit zusammenhängend den Irrglauben, Gewinnen wäre beim echten Glücksspiel genauso einfach wie im simulierten Glücksspiel, in dem hohe Ausschüttungen direkt zu Beginn zum Weiterspielen verleiten. Spiele wie Coin Master normalisieren Glücksspiel und rücken es in ein nahezu positives Licht. Auf diese Weise wächst der Wunsch bei Jugendlichen, die bekanntermaßen eine sehr empfängliche Zielgruppe sind, einmal an einem echten Glücksspiel teilzunehmen. Lustig und bunt als kleines Gelegenheitsspiel getarnt schmuggelt sich Coin Master auf die Handys von Minderjährigen und verführt sie gewissermaßen zum Glücksspiel. Im Grunde können simulierte Glücksspiele wie Coin Master, sowie seine Ableger mit Namen wie Coin Trip, Coin Kings und Coin Hunter, als Vorstufe zu realem Glücksspiel gewertet werden.

Bei Coin Master arbeitet man sich von Level zu Level hoch. Ironisch ist: Das letzte Level des Games stellt eine Spielhalle dar. Wie ein virtueller Wegweiser zeigt das Game also auf satirische Art und Weise, wo der Spielende im worst case landet.

Quellen

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