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Open-World Müdigkeit: Schluss mit schnöde, langweilig und leer

Als Outlaw Arthur Morgan stehe ich hoch oben auf einem Gipfel der Grizzlies und überblicke die offene Spielwelt aus Red Dead Redemption, einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Meinen Wegen durch die Welt scheinen keine Grenzen gesetzt zu sein und ich kann gehen wohin ich will.

Nicht selten kommt mir da Löwenkönig Mufasa und sein Sohn Simba in den Kopf. Die beiden sitzen zu Beginn des Disney-Klassikers Der König der Löwen auf einem Felsen und überblicken die Landschaft. „Guck es dir an, Simba! Das ist unser Königreich – alles, was das Licht berührt“, sagt der Löwenvater zu seinem Sohn. „Wow“, entgegnet Simba. Genau so fühle ich mich auch in diesen Momenten, in denen ich eine wundervolle, offene Spielwelt, mein persönliches Königreich, überblicke. Wow. Ich kann alles erkunden, was das Licht berührt. Einfach wow.

Doch kommen wir zurück zu RDR2, was mindestens genau so eine emotionale Achterbahnfahrt wie Der König der Löwen ist. Poker spielen im Saloon in Rhodes, mit meinen Outlaw-Buddies im Lager abhängen, Gabelböcke jagen in den Heartlands oder angeln am frostigen Lake Isabella – die Open-World von RDR2 lässt mir zahlreiche Möglichkeiten mich auszutoben. Sie zieht mich in ihren Bann, indem sie mir die Freiheit lässt, das zu tun, was ich will. Aber ist es wirklich nur diese ungebändigte Freiheit, welche die Open-World von RDR2 so gut macht? Spoiler: Nein.

Die Open-World des Western-Hits RDR2 ist wahrlich wunderschön. (© Rockstar Games)

 

Größer ≠ besser

Um folgenden Beitrag besser zu verstehen muss man etwas zu mir als Gamerin wissen: Ich bin noch nicht lange dabei. Richtig zum Zocken gekommen bin ich im Sommer 2017. Mit The Witcher 3: Wild Hunt habe ich mein erstes Open-World-RPG gespielt und zack, meine Gaming-Leidenschaft war entfacht. So war die erste offene Welt, in die ich je meine virtuellen Füße gesetzt habe, die von Hexer Geralt – kein Wunder, dass ich hin und weg war, oder?

Was ich damit sagen will, ist: Ich kenne nicht so viele Open-Worlds wie manch eingefleischte*r Zocker*in. Jedoch bin ich in meiner recht jungen Karriere mit jedem Jahr des Spielens weiser geworden. Habe ich mich zu Beginn der aufflammenden Leidenschaft noch auf jedes Game mit offener Spielwelt gestürzt, bin ich nun mit dem Alter wählerischer. Ich achte auf verschiedene Elemente einer Open-World, setze mich mit ihr auseinander und bin nicht mehr voll jugendlichem Leichtsinn, der mich in der Vergangenheit nahezu jede offene Spielwelt als grandios hat empfinden lassen.

Fest steht für mich: Spiele haben wahnsinnig faszinierende Welten erschaffen. Aber was ich für mich immer wieder bemerkt habe, vor allem nach den langen, beschwerlichen Reisen durch Himmelsrand oder das antike Griechenland von Assassin’s Creed Odyssey: Auf die Größe der Welt kommt es nicht an. Eine sinnvolle Befüllung mit Orten zum Entdecken und kleinen Ereignissen am Wegesrand ist viel wichtiger. Damit meine ich nicht hunderte von Fragezeichen und generische Banditenlager, in denen sich immer und immer wieder der gleiche Loot versteckt. Aber was meine ich eigentlich? Was sind denn jetzt meine persönlichen Merkmale einer gut aufgebauten, offenen Spielwelt? Und was macht eine Open-World so erlebenswert, dass ich den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen will?

No-Go: Wenn die Spielwelt zur faden Kulisse wird

Die Open-World als Spielelement gibt mir übermäßig viele Freiheiten und Möglichkeiten sowie unbegrenzte Optionen ohne nennenswerte Konsequenzen. Ungehinderte Bewegungsfreiheit trägt dazu bei, dass wir erkunden können, wo und wann wir wollen. Gehen Rollenspiel und Open-World Hand in Hand, was zumeist der Fall ist, so kann ich mich sogar noch entscheiden, wer ich sein will. Ob Kopfgeldjägerin, Verbrecherin, Weltenbummlerin oder Attentäterin: Ich habe viele Leben gelebt.

Grüne Wälder erkunden, durch sengende Wüsten irren oder in die Tiefen des Ozeans hinabtauchen: alles möglich in der Open-World. Die offene Spielwelt hat das Ziel, mich bestenfalls in ihren Bann ziehen. Ich möchte mich außerhalb von Missionen im Entdecken verlieren und dabei das Gefühl bekommen, eins mit der Spielwelt zu werden. Doch da gibt es ein Problem: Viele Spielreihen legen ihre Open-Worlds mittlerweile immens riesig an und wir finden uns abseits der Questwege in vernachlässigten, leeren Arealen wieder. Die eigentlich so wundervoll anmutende und einladende Spielwelt wirkt auf den zweiten Blick langweilig, verlassen und generisch – eine schnöde Fassade.

Spielen sollte keine Arbeit sein

Zu allem Überfluss zwingen mich nervig blinkende Questsymbole vielleicht noch zu stumpfsinnigem Abarbeiten von den immer wieder gleichen Aufgaben, um am Ende nur mit einer mickrigen Menge XP und ein wenig Gold belohnt zu werden. Spielen wird zur Arbeit und bloßes Abgrasen von Fragezeichen mit nichts dahinter frustriert mich. Dann kann mich die Story und das Gameplay noch so begeistern: Eine Open-World, die das Potenzial besitzt ihre Umgebung mit Leben, Geschichten und Gefühlen zu füllen und dann doch fade, langweilig und leer bleibt, ist eine äußerst enttäuschende Angelegenheit. Ich will Tiefgang, auch abseits der offensichtlichen Questwege und zusätzlich noch Liebe zum Detail – also: „Where is the love?“

„Den Ort kenne ich!“

Wie verschafft das Spiel einen Tiefgang, der bewirkt, dass ich mich mit der offenen Welt verbunden fühlen?

Nun, zunächst kommt es auf das Design der Welt und ihren Wiedererkennungswert an. Bewege ich mich in einer Open-World, bin ich regelrecht hungrig nach einzigartigen Schauplätzen, die einen gewissen Wiederkennungswert besitzen. Dabei reicht es nicht, dass ein Ort nur hübsch aussieht, wie beispielsweise eine schick designte Kapelle mit Buntglasfenstern; der Ort muss einen gewissen Wiedererkennungswert haben. Versteht mich nicht falsch: Ein wirklich hübsch gestalteter Ort ist ebenfalls überaus wichtig und trägt zu einem tollen Spielerlebnis bei – aber meist schätze ich seine Schönheit nur in dem exakten Moment, in dem ich davorstehe. Sind im Spiel noch 20 andere schick gestaltete Kapellen mit Buntglasfenstern zu finden, ist das doch auch wieder langweilig.

Hat das Spiel einen einprägsamen, nicht-generischen Ort geschaffen und verknüpft ihn dann noch mit erinnerungswürdigen Momenten, wie emotionalen Quests und Storylines, liebenswürdigen NPCs oder spannenden Ereignissen, bleibt uns dieser Ort im Kopf. So werden mich die Felder Weissgartens in The Witcher 3 immer an die Begegnung mit dem ersten Greifen im Game erinnern. Der herausfordernde Kampf, den ich gemeinsam mit meinem Kumpanen Vesemir bestritten habe, wird in mein Gedächtnis gerufen – eine Erinnerung, die bittersüß wird, besuche ich diesen Ort nach der Schlacht von Kaer Morhen noch einmal. An Plätze, die mit solch einzigartigen Erlebnissen verknüpft sind, erinnere ich mich gern zurück und werde nahezu melancholisch, wenn ich sie im Spiel wieder besuche. So haben die Felder Weissgartens einen emotionalen Wiedererkennungswert für mich. Ach Geralt, was haben wir nur für eine Reise hinter uns!

The Witcher 3 war mein allererstes Game mit Open-World – klar liegt die Messlatte nun recht hoch. (© CD Projekt RED)

 

Diesen Wiedererkennungswert kann das Spiel mit Backtracking, also dem Zurückkehren an bereits besuche Orte, unterstützen. Was für viele wie fehlende Abwechslung im Spiel wirken mag, bringt mich dem Spiel näher. Ich kehre zu lieb gewonnenen NPCs zurück, bestaune alte Schlachtfelder oder besuche einfach einen Ort, an dem ich eine*n geliebte*n Begleiter*in verloren habe. Und dabei bin ich sehr stolz, wenn einen Weg ohne Map hinbekomme, einfach, weil ich ihn schon öfter zurückgelegt habe.

Wenn die Natur mich führt

Da wir gerade beim Thema Map sind – das ist eine besondere Sache. Ghost of Tsushima hat mir bewiesen, dass das Fehlen einer Map mich noch einmal auf einmal auf einer ganz anderen Ebene mit der Spielwelt verschmelzen lässt. Sucker Punch Productions‘ Geschichte über den letzten Samurai im feudalen Japan des 13. Jahrhunderts kommt komplett ohne störende Mini-Map oder nervigen Kompass auf dem Bildschirm aus.

In der Open-World von Jin Sakai leitet mich der Wind zum nächsten Questziel. Überaus niedliche Tiere wie Füchse und Vögel führen mich an besondere Orte, die ich abseits des Weges in der wunderschönen Spielwelt erkunden kann. Und wenn ich auf meinem Pferd Sora (RIP, mein Freund) durch die schier endlosen Blumenwiesen und grünen Bambuswälder dahinreite, werde ich eins mit der Welt von Tshushima. Das Handeln in der Open-World ist komplett immersiv. Ich komme gerne mal vom Weg zum eigentlichen Questziel ab, um einem der gelben Vögel zu folgen. Der Piepmatz führt mich zu einer der wunderbaren heißen Quellen. Dort entspanne ich mich und sinniere über ein Thema, was mich als Samurai im Moment bewegt. Diese kleinen Ruhepausen entschleunigen und entspannen mich, sodass ich mich für den nächsten Kampf gerüstet fühle.

Durch Mechaniken wie diese beschäftige ich mich automatisch auf einer tieferen Ebene mit der Spielwelt um mich herum, aus dem schlichten Grund, dass ich auf verschiedene Art und Weise mit ihr interagiere. So hat Ghost of Tsushima mir in Bezug auf die Open-World-Thematik nochmal eine ganz besondere Erfahrung mit auf den Weg gegeben und mir ein unvergleichliches Spielerlebnis geboten.

Ghost of Tsushima hat mir gezeigt, wie einzigartig und immersiv die Interaktion mit der Open-World sein kann. (© Sony Interactive Entertainment)

 

Die Welt dreht sich weiter

Gut designte Open-Worlds sollen so wirken, als ob sie auch ohne mich funktionieren – nur dann kann ich mich perfekt in das Spiel und seine Atmosphäre einfügen. Dabei ist es wichtig, dass NPCs nicht nur sinnlos in der Gegend rumstehen, sondern wie „echte Menschen“ handeln (sofern es sich bei den NPCs um Menschen handelt).

The Witcher 3 ist da wieder ein sehr gutes Beispiel: Personen haben einen eigenen Tagesablauf, dem sie folgen. Sie gehen arbeiten, sprechen miteinander, hängen abends in der Taverne rum, feiern Feste und manchmal werden sie von Monstern angegriffen. Bei letzterem kann ich sogar eingreifen und helfen – oder eben nicht. So wird auf den Skellige-Inseln der ein oder andere Hirte von Sirenen angegriffen. Helfe ich ihm, wird er sich bedanken und von dannen ziehen. Helfe ich ihm nicht, finde ich ihn später tot in der Nähe seiner Schafherde vor. Die Welt läuft also ohne mich weiter und ist nicht auf mich angewiesen.

Auch im wilden Westen von RDR2 halten mich Menschen am Wegesrand auf, die in die nächste Stadt gebracht werden möchten. Wenn ich sie einsammele, erzählen sie mir ihre Geschichte. Ich höre zu, lerne etwas über die Welt und die Menschen, die in ihr leben. Zusätzlich sehe ich sie mir beim Chauffieren an, diese wunderschöne Welt. Und ob ich will oder nicht – durch das, was ich höre und sehe, tauche ich automatisch in die Geschichte der Welt ein.

Der Weg ist das Ziel

Allgemein bewirken kleine Quests, die ich auf meiner Reise am Wegesrand aufnehme, etwas Großes. Denn gerade weil ich sie scheinbar ganz nebenbei annehme, ziehen sie mich Stück für Stück in die Spielwelt hinein. Auf diese Weise wird die Spielwelt nicht die schnöde, leere Kulisse, die ich zu Beginn des Beitrags kritisiert habe. Ich freue mich auf den Weg von Strawberry nach Rhodes, weil sich bei jedem Ritt eine kleine Szene am Wegesrand abspielen kann, bei der ich entweder eingreife – oder es eben lasse. Insbesondere im Falle von RDR2 kann man noch so unglaublich viel mehr auf den Wegen tun: Jagen gehen, eine Angelpause einlegen, ein neues Pferd fangen, einer Schatzkarte folgen, ein spannendes Easter Egg entdecken oder einfach mit den NPCs interagieren. By the way: Ich hoffe, Gavin hat seinen Freund mittlerweile irgendwo gefunden. Der arme Kerl tat mir wirklich leid.

 

Erzähle mir eine Geschichte, Welt

Puh, dieser Artikel ist schon viel zu lang. Environmental Storytelling ist nun wirklich das letzte Stichwort, was ich im Zusammenhang mit guten Open-Worlds unbedingt noch nennen will. Environmental Storytelling geht über das Finden von offensichtlichen Notizen neben Schatztruhen hinaus und lädt mich dazu ein, mitzudenken.

So können wir in Cyberpunk 2077 einen Schauplatz finden, an dem etwas geschehen ist. Die Leiche eines Gangmitglieds liegt zwischen Konzernleuten – mitten im Blut der Opfer: ein Koffer mit Geld. Eine Szene, die mir nicht vollständig erzählt wird. Ich kann mir nun ausmalen, was hier passiert sein könnte und den Ort untersuchen. Schon wieder befasse ich mich automatisch in meinem Kopf intensiver mit der Welt, den Bewohner*innen und ihren Problemen.

Ich habe gelernt, dass sich Blicke auf verbrannte Ruinen, geplünderte Festungen und Lager an Höhlen lohnen. Manchmal finde ich nämlich dort ein Schild mit einem Wappen, eine Mütze oder irgendein anderes Item, was ich bestenfalls mit etwas aus der Spielwelt verbinden kann. Diese Dinge erzählen mir etwas über die Welt, in der ich mich bewege. Und ja, so füllt man eine Open-World. Nicht mit dem fünfzehnten, gleich aussehenden Banditenlager.

Lesen bildet

Natürlich kann ich auch in Zetteln, Briefen und Büchern, die ich immer mal wieder finde, viel lernen. Auch hier kommt mir als erstes wieder The Witcher 3 in den Sinn. Dort ist mir beim Erkunden und Zerschlagen der Hansebasen im Herzogtum Toussaint aufgefallen, dass die dort zu findenden Zettel der Anführer aufeinander Bezug nehmen. Manchmal wird über einen Raubüberfall berichtet, an dessen Schauplatz ich mich erinnern kann. Ich verknüpfe in meinem Kopf alles, was ich über den Kontinent weiß – und es macht sogar Sinn! Nun fühle ich mich in die Welt eingebunden, als ein Teil von ihr, aber immer noch so weit am Rande, dass sie auch ohne mich funktioniert. Ich stehe nicht im Mittelpunkt, bin aber mittendrin.

Schlusswort

Ja, ich könnte noch ewig so weiterschreiben, aber langsam sprenge ich nun wirklich den Rahmen. Festzuhalten ist: Um Open-Worlds zu lieben oder zu hassen gibt es viele nachvollziehbare Gründe. Letzten Endes ist es eine persönliche Präferenz, denn Ansprüche an Welten fallen durchaus unterschiedlich aus. Für mich persönlich macht das Eintauchen in Welten sowie das Hineinversetzen in verschiedene Charaktere und ihre Geschichten einen immens großen Teil des Gamings aus. Es ist super, wenn die Open-World in ihrem Aufbau und Design zu diesen tollen Stories passt und sie gar unterstützt. Selbstverständlich brauche ich nicht immer eine offene Spielwelt für wahnsinnige Geschichten, was mir The Last of Us zwei Mal bewiesen hat. Doch kann ich nicht abstreiten, dass eine atmosphärische Open-World, die zu einer manchmal dringend benötigten Realitätsflucht des tristen Alltags verhilft, für mich Gold wert ist.

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